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	<title>Eduardo Millán &#187; mmorpg</title>
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	<description>Dosis personales de un emprendedor</description>
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		<title>Supremacy 1914, estrategia político-militar online</title>
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		<pubDate>Sun, 05 Feb 2012 21:54:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo Millán</dc:creator>
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		<description><![CDATA[De la mano de Chuel Chuelin, conocí un juego web (alemán, cómo no) llamado Supremacy 1914, al que llevo jugando alrededor de mes y medio. La mecánica es parecida al clásico juego de mesa risk, y una vez pasas una adaptación inicial (varios días) el juego termina enganchando mucho, siendo muy entretenido. En este tiempo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_261" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://eduardomillan.com/wp-content/uploads/2012/02/supremacy.jpg"><img class="size-medium wp-image-261" title="Supremacy 1914" src="http://eduardomillan.com/wp-content/uploads/2012/02/supremacy-300x196.jpg" alt="" width="300" height="196" /></a><p class="wp-caption-text">Supremacy 1914</p></div>
<p>De la mano de <a title="Chuel Chuelin" href="https://twitter.com/#!/chuel_chuelin">Chuel Chuelin</a>, conocí un <strong>juego web</strong> (alemán, cómo no) llamado <a title="Supremacy 1914" href="http://www.supremacy1914.com">Supremacy 1914</a>, al que llevo jugando alrededor de mes y medio. La mecánica es parecida al clásico juego de mesa <a title="Juego de mesa Risk" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Risk">risk</a>, y una vez pasas una adaptación inicial (varios días) el juego termina enganchando mucho, siendo muy entretenido. En este tiempo he observado algún que otro pequeño <em>bug</em>, alguna solución de diseño con la que no estoy muy de acuerdo y algunas otras implementaciones (en diseño y desde el punto de vista de negocio) que me han llamado la atención.</p>
<p>El juego comienza eligiendo un país, que consta de 10 provincias con 10 divisiones de infantería en cada una de ellas. A partir de aquí, hay que gestionar los <strong>recursos</strong> (trigo, pescado, hierro, combustible, carbón y gas) y las <strong>infraestructuras</strong> (edificios, ferrocarril, puertos), para hacerse con la supremacía del mapa, por supuesto mediante guerras y acuerdos políticos con otros países. También es posible unirse a partidas ya empezadas, asumiendo un país que se encuentre inactivo, y organizar partidas privadas o con funcionalidades extra, pudiendo convivir en el mismo mapa / partida hasta 30 jugadores.</p>
<p>De los puntos fuertes en <strong>jugabilidad</strong>, me parece un acierto tener un mapa realista, un <em>mapa mundi</em> (hay varios y no son de todo el mundo, el principal es la costa este de Norteamérica, Europa y el norte de África) donde mover con cierta soltura (a través de caminos definidos por el juego) tus tropas. Esto dota gran poder a la estrategia, así como el conjunto de reglas (vehículos que se mueven más lento, si hay vías férreas las unidades van más rápido&#8230;) y la disposición de puntos &#8220;bien&#8221; o &#8220;mal&#8221; ubicados.</p>
<p>Sin duda, el punto que menos me convence en <strong>diseño</strong>, es que es un juego <strong><em>F2P</em></strong>, pero en el que mediante una moneda virtual puedes obtener un beneficio directo en la jugabilidad. Es decir, cuánto más pagues, más rápido irán tus construcciones, más potencia de fuego tendrán tus tropas y más mejoras podrás hacer. Eso significa que puede ganar la partida no quién mejor juegue, sino quién más pague.</p>
<p>Por el contrario, si me parece muy acertado la inclusión de <strong><em>sponsors</em></strong> en el juego, con los que conseguir esa moneda virtual. Algo así diseñé para un <em>mmo web</em>, y es algo que da mucho juego, tanto a nivel de negocio (los <em>sponsors</em> pagan por estar ahí) como para los usuarios (tienen una alternativa a pagar directamente por la moneda).</p>
<p>En definitiva, un juego de estrategia muy recomendable, a priori no orientado al público <em>casual</em>, pero tampoco difícil de dominar.</p>
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		<title>El misterioso caso del mmorpg</title>
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		<pubDate>Wed, 31 Mar 2010 17:48:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo Millán</dc:creator>
				<category><![CDATA[Management]]></category>
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		<description><![CDATA[A principios de mes, comentaba en qué falló en lo nuestro que una idea no vale mucho por sí misma, contando más bien el hecho de (cómo) llevarla a cabo. En muchos foros, por comentarios de conocidos&#8230; se suele oír que se tiene una idea genial, que por lo general suele ser bastante &#8220;laboriosa&#8221; de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A principios de mes, comentaba en <a title="Qué falló en lo nuestro: errores de emprendedor" href="http://eduardomillan.com/que-fallo-en-lo-nuestro/">qué falló en lo nuestro</a> que una <strong>idea</strong> no vale mucho por sí misma, contando más bien el hecho de (cómo) llevarla a cabo. En muchos foros, por comentarios de conocidos&#8230; se suele oír que se tiene una idea genial, que por lo general suele ser bastante &#8220;<em>laboriosa</em>&#8221; de materializar. El caso es que el inventor de esa idea cree que será un gran proyecto, que renovará lo que hay en el mercado y generará muchos ingresos que repartirá entre aquellos que colaboren en tan tremendo <em>juegazo</em>. Además, creará una de las mejores empresas del país, con proyección internacional y éxito asegurado.</p>
<p>Pero el punto &#8220;<em>conflictivo</em>&#8221; viene cuando observas que tiene poca experiencia (o incluso ninguna) en el sector, que va a dedicar sólo el tiempo libre (a lo sumo), que no cuenta con más recursos que un <em>hosting</em> (en algunos casos, gratuito), que tiene algún programador también a tiempo más que parcial&#8230;. En otras palabras, cuando ves que sólo es una efímera ilusión. No obstante, el &#8220;<em>emprendedor</em>&#8221; consigue los primeros colaboradores y se comienzan a hacer cosillas. Pero el proyecto <strong>necesita</strong> muchas horas, mucha planificación, muchas personas, mucho sacrificio&#8230; y no parece ser cosa de dos días como se había pensando en un principio. Y el tiempo pasa, los avances cada vez son menores.. y tras varios meses el equipo se da cuenta de que el proyecto no marcha, que aparte de las magias, está todo por hacer. ¡Con lo bien que pintaba! Una lástima, pero el juego se <strong>cancela</strong>&#8230; y queda en el olvido&#8230; con poco más que unos bocetos.</p>
<p>En el caso del <a title="MMORPG" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_rol_multijugador_masivo_en_l%C3%ADnea">mmorpg</a> es especialmente llamativo, pero no hace falta que el proyecto sea un juego, ni tan siquiera que sea un <em>mega proyecto</em>. Soñar está bien, pensar en grande, también; pero hay que tener los pies en el suelo, analizar los <strong>recursos</strong> (materiales, temporales, personales&#8230;) que se tienen, estudiar lo que implica, lo que estamos dispuestos a <strong>aportar</strong> (de verdad) y hacer algo en coherencia. Idear un proyecto revolucionario <strong>no sirve</strong> de nada si <strong>no se puede</strong> llevar a cabo, por el motivo que sea. Y cuanto más pasan los años (y los proyectos), más cuenta me doy de ello.</p>
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