04/10/2010
Management
Bitácoras
Muchas veces he comentado la importancia de contar con un diseñador (“game designer“) en cualquier proyecto, por indie que pueda ser, como rol que tome las decisiones principales en cuanto a las mecánicas, reglas o fundamentos del juego. Siempre es muy valorable que los miembros de un equipo den su opinión, pero el diseñador tiene la última palabra, descartando aquello que no encaje, adaptando ideas… en definitiva, siendo el “jefe” en el área de diseño.
Sin embargo, en equipos muy pequeños, o incluso en proyectos llevados por una misma persona, la figura del diseñador queda algo difusa si coincide con el programador. Es decir, que diseñador y programador sean la misma persona. En este caso, se suelen “fundir” demasiado los roles y relajar los detalles. Así,
- El diseño es más fácil que cambie de forma muy constante, incluso que se comience a programar sin documento de diseño, pues lo irá adaptando el programador sobre la marcha. Y eso puede dar lugar a muchas incoherencias, aspectos que no terminen de encajar….
- La percepción es subjetiva. Cuando se tiene un diseñador dando “caña”, los errores, las mejoras… se van dectectando y puliendo de forma más clara. Si no, a pesar de que el programador sea consciente, puede considerar cosas válidas que no lo sean tanto, o dejar de lado los detalles que aporten una diferenciación con la competencia.
- Especialización. Lo de siempre: tener un especialista en cada campo o rol, aporta un valor realmente único. Y se nota mucho, tanto en el juego en sí (jugabilidad, mecánicas, interacción) como en los detalles, cuándo hay detrás un diseñador.
En el desarrollo indie, todo el mundo tiende a hacer de todo, pero es algo que en la medida de lo posible, hay que tratar de evitar. ;)
14/06/2010
Reflexiones, Videojuegos
Bitácoras
El otro día creí escucharlo por la radio (esas largas horas en el coche…), pero hoy he leído la noticia en internet, como de costumbre de la mano de twitter. Es otra buena noticia más, poco a poco se van dan pasos, pero me ha llamado mucho la atención el temario propuesto para la carrera, y que en otras titulaciones paralelas de entidades privadas también suele ser la tendencia.
El caso es que se mezclan muchos conceptos un poco a modo de maremagnum. La industria del videojuego es un sector en el que se requiere mucha especialización, y sin embargo se tiende a apostar por mezclar disciplinas, que ni suelen ir presentes en una misma persona (los buenos programadores son malos grafistas y los buenos grafistas son malos programadores) ni en una empresa tienen el mismo perfil (ni en las empresas más pequeñas, salvo muy raras excepciones, el grafista programa o el programador hace los gráficos). En mi opinión, también es algo que puede echar para atrás, por ejemplo, para un programador que vea que en el primer curso tiene dibujo artístico…. o un grafo que vea grandes dosis de código…
Un profesional que trabaje en videojuegos, ha de conocer todo el proceso de creación y desarrollo. Es obvio que un programador debe conocer los formatos gráficos con los que se trabajan, del mismo modo que el grafista ha de conocer cómo luego sus gráficos se animarán en pantalla, pero ambos no tienen por qué saber hacer el trabajo ajeno. Y de hecho, puesto que se trabaja en esos equipos con perfiles especializados, no tiene mucho sentido el “chico para todo“. Desde luego, vería más lógico tres titulaciones (diseño y producción, desarrollo y grafismo) con asignaturas que contribuyesen a esa visión general, pero enfocados a cada área, que todo mezclado a modo de popurri…