El otro día creí escucharlo por la radio (esas largas horas en el coche…), pero hoy he leído la noticia en internet, como de costumbre de la mano de twitter. Es otra buena noticia más, poco a poco se van dan pasos, pero me ha llamado mucho la atención el temario propuesto para la carrera, y que en otras titulaciones paralelas de entidades privadas también suele ser la tendencia.
El caso es que se mezclan muchos conceptos un poco a modo de maremagnum. La industria del videojuego es un sector en el que se requiere mucha especialización, y sin embargo se tiende a apostar por mezclar disciplinas, que ni suelen ir presentes en una misma persona (los buenos programadores son malos grafistas y los buenos grafistas son malos programadores) ni en una empresa tienen el mismo perfil (ni en las empresas más pequeñas, salvo muy raras excepciones, el grafista programa o el programador hace los gráficos). En mi opinión, también es algo que puede echar para atrás, por ejemplo, para un programador que vea que en el primer curso tiene dibujo artístico…. o un grafo que vea grandes dosis de código…
Un profesional que trabaje en videojuegos, ha de conocer todo el proceso de creación y desarrollo. Es obvio que un programador debe conocer los formatos gráficos con los que se trabajan, del mismo modo que el grafista ha de conocer cómo luego sus gráficos se animarán en pantalla, pero ambos no tienen por qué saber hacer el trabajo ajeno. Y de hecho, puesto que se trabaja en esos equipos con perfiles especializados, no tiene mucho sentido el “chico para todo“. Desde luego, vería más lógico tres titulaciones (diseño y producción, desarrollo y grafismo) con asignaturas que contribuyesen a esa visión general, pero enfocados a cada área, que todo mezclado a modo de popurri…
Investigando por ahí, me llamó la atención la competencia entre las redes sociales verticales para videojugadores, pues dos de ellas parece que han conseguido nuevas rondas de financiación, apostando los inversores por ganar el mercado existente.
Media Vida es un clásico, lleva muchos años funcionando (desde mis tiempos pasados de gamer), pero desde hace algún año cambió la orientación a un público quizás menos de comunidad “hardcore“. Y aunque no todos los usuarios están activos (yo por ejemplo), cuentan con más de 100.000…
TagUin y Wipley han nacido de forma muy reciente, y muy simultánea, ganando cada una usuarios en el día a día. No sé a cual de ellas se está posicionando mejor, pero ambas parece que cuentan con muchos apoyos.
Y el otro día me encontré con Nosplay, otra red social del estilo. que cuenta también con una masa interesante de usuarios y contenidos.
… que ciento volando. Aunque es aplicable a otros sectores, en videojuegos cada proyecto que se cierra tiene un significado especial, igual más en estudios independientes / empresas pequeñas, pero también en las grandes, donde las cancelaciones son más dolorosas, si cabe. Un proyecto se cierra tras N meses de desarrollo, tirando todo ese trabajo (y dinero) por la borda, dejando a todo el equipo con la miel en los labios de algo que no se acabará.
En las pymes solemos ajustar mucho más los tiempos, la producción… pero aún así el desarrollo de videojuegos es un arte complejo. Cualquier funcionalidad, por trivial que pueda parecer, lleva un coste elevado, así como toda la integración de diseño, grafismo, sonido, programación… Por A, por B, por C… muchos proyectos han terminado en “la papelera de reciclaje“, en fases muy dispares, desde la propia pre-producción, hasta ya metidos en faena… así que aunque de momento por Undead no hemos “matado” ninguno, es toda una satisfacción haber cerrado mi segundo proyecto como “producer” o “project manager“.
No se trata de ningún mmorpg (todavía xD!), pero como dice el título, más vale proyecto cerrado que…
El otro día dejaba un vídeo con los consejos para afrontar una game jam, y hoy dejo un pequeño postmortem del proyecto en el que participé, junto al stratero Naranjo y a Mateo. Como siempre, la experiencia única. Se aprende, se disfruta, se reta….
La idea
Tras la presentación pública de las primeras ideas (y tras el anuncio de las restricciones de juego), hubo una que me llamó la atención. Un mono subiendo por plataformas a la torre de un castillo. Me recordaba a juegos muy adictivos de hace años… así que “compramos”, a falta de tener grafista para otra de las ideas atrayentes. Tras formar el grupo, comenzamos el trabajo…
Qué fue bien
Scrum Lite: agenciarnos un armario para organizar las tareas (ya lo hicimos el año pasado) puede llegar a ser muy productivo y motivante. En líneas generales, cumplimos con el planteamiento, a pesar de saltarnos algunas cosillas y sufrir estrés a las últimas horas.
Adictivo! Aunque el juego nos quedó muy simple, resultó “picar” bastante. El jurado y el resto de compañeros lo valoraron como muy adictivo, si bien los niveles al poco de juego se volvían imposibles. Hardcore, hardcore…
Detalles. Son poco notables, pero ahí están. El mono tiene menos impulso si corre sobre una plataforma que va en sentido contrario, o le sale “humo” en función de la potencia del salto a realizar (presionando la tecla espacio mayor o menor tiempo)…
XNA. Hacía mucho tiempo que no tocaba nada en XNA (y en general, en temas relativos a juegos de escritorio), pero la plataforma sin duda es muy intuitiva. El último día me ayudó Naranjo en temas de programación, que tampoco lo había tocado, y también hizo cosillas en poco tiempo. Elegir el lenguaje adecuado a la necesidad y propósitos, es vital.
Qué fue mal
La impresión general. Aunque no era el objetivo, pasamos del menú y otros detalles, dando una sensación al juego de poco acabado. Si hay algo que cuesta mucho a nivel de programación y no tiene un efecto muy visible en el juego, es mejor obviarlo y ofrecer una imagen más terminada. Nosotros pulimos mucho esos detalles, pero no otros como hacer más visual el reloj o el interfaz de juego. El jugador con lo que se queda, es con lo que se nota a simple vista.
Equipo compensado. A priori el juego no era muy complejo. Pero siempre surgen cosas inesperadas, imprevistos… y un sólo programador es complicado que pueda llevar todo, hay que ajustar muy bien el tipo de juego desde el principio. Y nos pilló un poco el toro…
Hardcore! No hubo mucho tiempo para testing (nos comimos toda esa parte de la planificación), así que no tuvimos oportunidad de ajustar un poco los niveles. El juego se tenía que pasar en 5 minutos, pero sólo Naranjo logró tal hito.. y la mayoría no pasaba de la segunda o tercera zona, de las 5 existentes.
El proyecto se puede descargar de la página del Global Game Jam, y el vídeo, en youtube.
Un Game Jam (también llamado “compo“) es una “competición” (entre comillas, pues la finalidad primera es divertirse, aprender y convivir) consistente en desarrollar un videojuego en muy poco tiempo, como 48 o 72 horas. El año pasado participé en el Global Game Jam, un evento a nivel mundial que tiene ese objetivo. Este fin de semana, es la edición de este año y estaré repitiendo la experiencia, junto con otros compañeros ya conocidos (y sin duda, otros por conocer). Antes de comenzar, nos pusieron un vídeo a modo de keynote, donde uno de los creadores del World of Goo daba algunos consejos para afrontar el reto,
Del 29 al 31, en la sede española, global game jam!