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Tutorizar proyectos o empresas de videojuegos

Con el hashtag #debatedevelopers estoy siguiendo un debate, con varias cuestiones sobre la mesa. Una de ellas, la convenencia o no de que una persona o empresa, tutorice un proyecto de videojuegos, o a otro estudio más pequeño ya formalizado. Por mi parte, recientemente he ido dando consejos a varios grupos que estaban empezando, y alguna vez me he planteado hacerlo de forma más oficial, como una forma de invertir o un tipo de servicio de consultoría. En negocios de internet, es habitual que el consejo de administración esté formado por varios consejeros que aportan experiencia, visión, contactos, know-how… pero en videojuegos yo creo que se da pocas veces, al menos en España. Me consta que hay gente interesada en ello (tampoco mucho, pero algo hay), incluso inversores o business angels especializados en juegos, habiendo una oportunidad para los estudios o personas interesadas en ello. Hay muchos desarrolladores que se lo empiezan a montar por su cuenta, pero sin partir de una base de negocio, sin pensar en vender. Así que creo que hay una necesidad de aunar desarollo y negocio, para que haya una industria.

¿Barreras? He leído un comentario que refleja un sentimiento común entre gente técnica sin experiencia empresarial. Algo así como que no es justo que otra persona se lleve parte de tu trabajo por “tutorizar”. Y es que de nuevo, vender está infravalorado. Y quien dice vender, dice toda la parte de negocio y empresa. O de game design y control de calidad. Desde la parte de desarrollo no se valoran esas partes, de igual modo que en ocasiones la tecnología queda en segundo plano desde negocio. Pero todas son necesarias e igual de importantes para tener éxito (quizás no para sobrevivir).

En conclusión, creo que tutorizar proyectos / empresas puede ser un buen planteamiento, con resultados muy positivos, en todos los sentidos y para todos los interesados.

Mercados alternativos en videojuegos

El otro día en twitter observé un mini debate acerca de la saturación del mercado en ciertas plataformas móviles, sobre todo comentando el caso de iOS. Un estudio demuestra que las grandes marcas no se han hecho del todo con el control en los marketplaces, pero aún así es muy difícil destacar para un estudio indie. En Android parece que cada vez nacen más mercados paralelos, que pueden llegar a ser una buena oportunidad. Las cifras son menores, pero la demanda puede hacer que el reparto de un mayor porcentaje en un pastel más pequeño sea rentable.

¿Localizar videojuegos para mercados concretos? Hay compañías especializadas en publicar juegos para un mercado local, por ejemplo en China, Corea o Japón. Android es una buena opción, donde todo está más liberalizado y hay posibilidad de markets específicos (como el gigante de Amazon, pero local), pero también hay oportunidades en otros dispositivos, como televisiones. Contando con una empresa de allí para ese proceso de localización / adaptación, llegar a los usuarios es más fácil a priori…

¿Ir a plataformas no saturadas? Puede ser. Dar con una que funcione cuesta, pero la competencia es menor y, por tanto, las probabilidades de visibilidad, en principio, son mayores. Windows Phone 7, la tienda de Intel AppUp para los Ultrabooks, los nuevos libros electrónicos, las smartTVs, las tiendas de los navegadores web… hay mucho para ir estudiando y tanteando. Un proyecto sencillo, aunque esté muy pulido, en iOS lo tiene muy crudo, pero en estas plataformas alternativas puede llegar a destacar sin tanto esfuerzo. Las compañías que promueven estos mercados están deseosas de nuevos contenidos de calidad, así que es también probable que “se mojen” apoyando al desarrollador, teniendo una relación más directa y más opciones de aparecer, por ejemplo, como app destacada.

Yo creo que hacer rentable un estudio indie es viable. Pero hay que dar con el “negocio” adecuado…

Supremacy 1914, estrategia político-militar online

Supremacy 1914

De la mano de Chuel Chuelin, conocí un juego web (alemán, cómo no) llamado Supremacy 1914, al que llevo jugando alrededor de mes y medio. La mecánica es parecida al clásico juego de mesa risk, y una vez pasas una adaptación inicial (varios días) el juego termina enganchando mucho, siendo muy entretenido. En este tiempo he observado algún que otro pequeño bug, alguna solución de diseño con la que no estoy muy de acuerdo y algunas otras implementaciones (en diseño y desde el punto de vista de negocio) que me han llamado la atención.

El juego comienza eligiendo un país, que consta de 10 provincias con 10 divisiones de infantería en cada una de ellas. A partir de aquí, hay que gestionar los recursos (trigo, pescado, hierro, combustible, carbón y gas) y las infraestructuras (edificios, ferrocarril, puertos), para hacerse con la supremacía del mapa, por supuesto mediante guerras y acuerdos políticos con otros países. También es posible unirse a partidas ya empezadas, asumiendo un país que se encuentre inactivo, y organizar partidas privadas o con funcionalidades extra, pudiendo convivir en el mismo mapa / partida hasta 30 jugadores.

De los puntos fuertes en jugabilidad, me parece un acierto tener un mapa realista, un mapa mundi (hay varios y no son de todo el mundo, el principal es la costa este de Norteamérica, Europa y el norte de África) donde mover con cierta soltura (a través de caminos definidos por el juego) tus tropas. Esto dota gran poder a la estrategia, así como el conjunto de reglas (vehículos que se mueven más lento, si hay vías férreas las unidades van más rápido…) y la disposición de puntos “bien” o “mal” ubicados.

Sin duda, el punto que menos me convence en diseño, es que es un juego F2P, pero en el que mediante una moneda virtual puedes obtener un beneficio directo en la jugabilidad. Es decir, cuánto más pagues, más rápido irán tus construcciones, más potencia de fuego tendrán tus tropas y más mejoras podrás hacer. Eso significa que puede ganar la partida no quién mejor juegue, sino quién más pague.

Por el contrario, si me parece muy acertado la inclusión de sponsors en el juego, con los que conseguir esa moneda virtual. Algo así diseñé para un mmo web, y es algo que da mucho juego, tanto a nivel de negocio (los sponsors pagan por estar ahí) como para los usuarios (tienen una alternativa a pagar directamente por la moneda).

En definitiva, un juego de estrategia muy recomendable, a priori no orientado al público casual, pero tampoco difícil de dominar.

Playlab 2: nueva experiencia

La semana pasada participé en la segunda edición de Playlab, una especie de “Jam” o taller enfocado a la creación de un videojuego, que tenía como tema “Interviniendo en los Sistemas % Economía Global“. Las “compos rápidas” suelen caracterizarse por tener temas muy abstractos, genéricos, difusos, abiertos o interpretables, de tal manera que hay que poner la imaginación y la creatividad a la máxima potencia, y en este caso, aunque se trataba más de un taller colaborativo que de una compo, el concepto podía dar también mucho de sí. Me incorporé a mitad de taller, para apoyar al grupo en el área de programación, pero mi charla inicial la orienté a tips relacionados con la organización, basándome un poco en las conclusiones sacadas en todas las jams en las que he participado. Fue muy curioso ver cómo estaban trabajando, descubrir aquello que iban teniendo en mente y aportar mi visión también a nivel de diseño y producción. Por la filosofía del taller, sólo sentamos las bases de un proyecto futuro, pero fue muy enriquecedor charlar sobre la crisis, la economía, la situación actual… en un marco colaborativo, reflexivo y practicamente sin hitos marcados.

El proyecto en sí, consistía en llevar a cabo acciones sociales, a partir de su gestión en una plataforma web, al estilo de un browser game. Un concepto de juego realmente interesante, tanto a nivel de jugabilidad como a nivel social, de cosas que se pueden hacer para “hackear” el sistema.

Por último, reseñar el cuido por parte de la organización y la calidad humana y técnica de los participantes y compañeros. Y muchas ganas de volver a San Sebastián…

 

Diseño de videojuegos, a la universidad

El otro día creí escucharlo por la radio (esas largas horas en el coche…), pero hoy he leído la noticia en internet, como de costumbre de la mano de twitter. Es otra buena noticia más, poco a poco se van dan pasos, pero me ha llamado mucho la atención el temario propuesto para la carrera, y que en otras titulaciones paralelas de entidades privadas también suele ser la tendencia.

El caso es que se mezclan muchos conceptos un poco a modo de maremagnum. La industria del videojuego es un sector en el que se requiere mucha especialización, y sin embargo se tiende a apostar por mezclar disciplinas, que ni suelen ir presentes en una misma persona (los buenos programadores son malos grafistas y los buenos grafistas son malos programadores) ni en una empresa tienen el mismo perfil (ni en las empresas más pequeñas, salvo muy raras excepciones, el grafista programa o el programador hace los gráficos). En mi opinión, también es algo que puede echar para atrás, por ejemplo, para un programador que vea que en el primer curso tiene dibujo artístico…. o un grafo que vea grandes dosis de código…

Un profesional que trabaje en videojuegos, ha de conocer todo el proceso de creación y desarrollo. Es obvio que un programador debe conocer los formatos gráficos con los que se trabajan, del mismo modo que el grafista ha de conocer cómo luego sus gráficos se animarán en pantalla, pero ambos no tienen por qué saber hacer el trabajo ajeno. Y de hecho, puesto que se trabaja en esos equipos con perfiles especializados, no tiene mucho sentido el “chico para todo“.  Desde luego, vería más lógico tres titulaciones (diseño y producción, desarrollo y grafismo) con asignaturas que contribuyesen a esa visión general, pero enfocados a cada área, que todo mezclado a modo de popurri

Redes sociales para videojugadores

Investigando por ahí, me llamó la atención la competencia entre las redes sociales verticales para videojugadores, pues dos de ellas parece que han conseguido nuevas rondas de financiación, apostando los inversores por ganar el mercado existente.

Media Vida es un clásico, lleva muchos años funcionando (desde mis tiempos pasados de gamer), pero desde hace algún año cambió la orientación a un público quizás menos de comunidad “hardcore“. Y aunque no todos los usuarios están activos (yo por ejemplo), cuentan con más de 100.000…

TagUin y Wipley han nacido de forma muy reciente, y muy simultánea, ganando cada una usuarios en el día a día. No sé a cual de ellas se está posicionando mejor, pero ambas parece que cuentan con muchos apoyos.

Y el otro día me encontré con Nosplay, otra red social del estilo. que cuenta también con una masa interesante de usuarios y contenidos.

Curioso panorama. :P

Más vale proyecto cerrado…

… que ciento volando. Aunque es aplicable a otros sectores, en videojuegos cada proyecto que se cierra tiene un significado especial, igual más en estudios independientes / empresas pequeñas, pero también en las grandes, donde las cancelaciones son más dolorosas, si cabe. Un proyecto se cierra tras N meses de desarrollo, tirando todo ese trabajo (y dinero) por la borda, dejando a todo el equipo con la miel en los labios de algo que no se acabará.

En las pymes solemos ajustar mucho más los tiempos, la producción… pero aún así el desarrollo de videojuegos es un arte complejo. Cualquier funcionalidad, por trivial que pueda parecer, lleva un coste elevado, así como toda la integración de diseño, grafismo, sonido, programación… Por A, por B, por C… muchos proyectos han terminado en “la papelera de reciclaje“, en fases muy dispares, desde la propia pre-producción, hasta ya metidos en faena… así que aunque de momento por Undead no hemos “matado” ninguno, es toda una satisfacción haber cerrado mi segundo proyecto como “producer” o “project manager“.

No se trata de ningún mmorpg (todavía xD!), pero como dice el título, más vale proyecto cerrado que…

Monkey Tower, una de postmortem

El otro día dejaba un vídeo con los consejos para afrontar una game jam, y hoy dejo un pequeño postmortem del proyecto en el que participé, junto al stratero Naranjo y a Mateo. Como siempre, la experiencia única. Se aprende, se disfruta, se reta….

La idea

Tras la presentación pública de las primeras ideas (y tras el anuncio de las restricciones de juego), hubo una que me llamó la atención. Un mono subiendo por plataformas a la torre de un castillo. Me recordaba a juegos muy adictivos de hace años… así que “compramos”, a falta de tener grafista para otra de las ideas atrayentes. Tras formar el grupo, comenzamos el trabajo…

Qué fue bien

  • Scrum Lite: agenciarnos un armario para organizar las tareas (ya lo hicimos el año pasado) puede llegar a ser muy productivo y motivante. En líneas generales, cumplimos con el planteamiento, a pesar de saltarnos algunas cosillas y sufrir estrés a las últimas horas.
  • Adictivo! Aunque el juego nos quedó muy simple, resultó “picar” bastante. El jurado y el resto de compañeros lo valoraron como muy adictivo, si bien los niveles al poco de juego se volvían imposibles. Hardcore, hardcore…
  • Detalles. Son poco notables, pero ahí están. El mono tiene menos impulso si corre sobre una plataforma que va en sentido contrario, o le sale “humo” en función de la potencia del salto a realizar (presionando la  tecla espacio mayor o menor tiempo)…
  • XNA. Hacía mucho tiempo que no tocaba nada en XNA (y en general, en temas relativos a juegos de escritorio), pero la plataforma sin duda es muy intuitiva. El último día me ayudó Naranjo en temas de programación, que tampoco lo había tocado, y también hizo cosillas en poco tiempo. Elegir el lenguaje adecuado a la necesidad y propósitos, es vital.

Qué fue mal

  • La impresión general. Aunque no era el objetivo, pasamos del menú y otros detalles, dando una sensación al juego de poco acabado. Si hay algo que cuesta mucho a nivel de programación y no tiene un efecto muy visible en el juego, es mejor obviarlo y ofrecer una imagen más terminada. Nosotros pulimos mucho esos detalles, pero no otros como hacer más visual el reloj o el interfaz de juego. El jugador con lo que se queda, es con lo que se nota a simple vista.
  • Equipo compensado. A priori el juego no era muy complejo. Pero siempre surgen cosas inesperadas, imprevistos… y un sólo programador es complicado que pueda llevar todo, hay que ajustar muy bien el tipo de juego desde el principio. Y nos pilló un poco el toro…
  • Hardcore! No hubo mucho tiempo para testing (nos comimos toda esa parte de la planificación), así que no tuvimos oportunidad de ajustar un poco los niveles. El juego se tenía que pasar en 5 minutos, pero sólo Naranjo logró tal hito.. y la mayoría no pasaba de la segunda o tercera zona, de las 5 existentes.

El proyecto se puede descargar de la página del Global Game Jam, y el vídeo, en youtube.

Consejos para un Game Jam

Un Game Jam (también llamado “compo“) es una “competición” (entre comillas, pues la finalidad primera es divertirse, aprender y convivir) consistente en desarrollar un videojuego en muy poco tiempo, como 48 o 72 horas.  El año pasado participé en el Global Game Jam, un evento a nivel mundial que tiene ese objetivo. Este fin de semana, es la edición de este año y estaré repitiendo la experiencia, junto con otros compañeros ya conocidos (y sin duda, otros por conocer). Antes de comenzar, nos pusieron un vídeo a modo de keynote, donde uno de los creadores del World of Goo daba algunos consejos para afrontar el reto,

Del 29 al 31, en la sede española, global game jam!