Archivos en el mes de February del 2010

Validando (y vendiendo) una idea

El otro día leí un artículo en el que el autor hablaba sobre validar la idea, un punto importante para todo emprendedor. ¿El producto sirve para algo? ¿Lo usaría la gente? ¿por qué? Me pareció un gran post, y estoy muy de acuerdo con él.

¿Cómo validar la idea? Uno mismo tiende a no ser muy objetivo, entre otras cosas porque para mí algo sí puede ser muy útil, pero no para la gran mayoría de la gente. Lo primero es tomar opiniones del entorno cercano, e ir abriendo el abanico poco a poco. En mi caso, nunca he sido profeta en mi tierra (mi entorno está más cerca del 0.1 que del 2.0), pero aún así es muy enriquecedor recibir feedback de todo tipo. Uno de mis proyectos, no se entendía. Sin embargo, en gente más relacionada con internet, sí generaba mucho interés. Y tras “vender” la idea, llega el punto más conflictivo, vender el producto y llevar una ejecución impecable. Otra de las frases que más se escucha es que la idea quizás es lo menos importante, y hay infinidad de ejemplos sobre ello. Ideas muy buenas se han quedado en el camino, fracasando o no llegando donde deberían haber llegado, y otras ideas más “normalitas” generan muchos millones y son startups de éxito. Y en esa ocasión, falló toda esa parte.

Vender, no se vende sólo nada. El fallo más común tiende a ser pensar que tenemos una gran idea, un gran producto que revolucionará el mercado y que, por tanto, se transmitirá por el boca a boca haciéndonos todo el trabajo. Sacaremos el producto, y veremos cómo no se vende por arte de magia. En alguna charla escuché a un experto comentar que, por estadística, un producto similar a otro debe ser 10 veces mejor que el existente, para “convencer” al usuario de que deje de usar lo que ha usado siempre. Si no hay referentes, la cosa puede estar algo más fácil, pero de igual modo se requiere una inversión en marketing muy grande (en tiempo, con una persona dedicada a ello y/o dinero en campañas) para convertirse en algo muy “potente“. Y siempre hay excepciones, pero de forma muy posible, no seremos la excepción.

Adaptabilidad: reinventarse o morir

El otro día vía streaming escuche una reflexión acerca de la flexibilidad que debe tener una empresa y, por tanto, el emprendedor que esté detrás. Es un consejo muy escuchado, “adaptarse a los cambios, a las oportunidades, a las dificultades“. Y también forma parte de las lecciones aprendidas.

Una idea o un negocio, puede estar bien pensado, ser bueno. Pero por muchos motivos, puede que no cuaje. ¿Qué hacer entonces? ¿Seguir insistiendo? ¿Reinventarse y enfocarse a algo más inmediato o productivo? En otro post reflexionaba sobre los pros y contras de centrarse en producto o servicio. En mi caso, mi idea inicial estaba muy enfilada a producto, viendo más tarde la posibilidad de abordar, de forma tímida, proyectos de terceros. Más tarde aún, la empresa se reorientaba fuertemente a servicios. Y dentro de los servicios, a aquellos más potenciales. El plan de negocio, aún si se estima con mucho realismo y negatividad, tiende a quedarse incluso por debajo de lo planeado o simplemente puede que no funcione. Así que hay que agudizar los sentidos y estar siempre preparado para tomar decisiones sobre la marcha, adaptándose a las necesidades, a los nuevos mercados que puedan surgir… En nuestro caso, por ejemplo, el marketing digital / móvil orientado a videojuegos (y aplicaciones) está resultando ser fuente de muchas propuestas, vía de negocio que a priori no contemplaba.

Y, analizando, sin esa adaptabilidad y evolución contínua, hubiera sido imposible. Muchas empresas han muerto por no saber adaptarse, por agarrarse a un clavo ardiendo o esperando alguna fuente milagrosa que haga funcionar lo que no funciona, siendo aplicable a todo sector y extrapolable también a industrias como la discográfica.

Encontrar socios, completar un equipo y otras tareas imposibles

Desde hace mucho, mucho tiempo… he tratado de encontrar socios de diferentes perfiles, de completar un equipo emprendedor sólido y comprometido. De hecho, es una asignatura pendiente, una “espina” que me está costando quitar. Emprender en solitario puede convertirse en un suicidio, sobre todo cuando no tienes capital y tu proyecto requiere de habilidades que tú no tienes. Así que no queda otra que trabajar en equipo, también por la robustez que eso puede llegar a dar (puntos de vista, opiniones especializadas, reparto de tareas…) Pero.. ¿con quién asociarse entonces?

Varios años atrás se daban situaciones insólitas. Gente que venía, volvía, se iba… y cuando es un hobbie, no importa demasiado (o sí, pero es menos drástico). Cuando tienes en mente una empresa, es desquiciante. Alguien se va en un momento crítico y… o, simplemente, el tiempo pasa sin que haga su trabajo. Durante este último año he aprendido mucho, quizás a “base de palos”, y poco a poco he ido afinando el criterio de confianza: en quién puedes confiar, en quién no, para qué sí, para qué no… y encontrar a alguien que comparta tu visión, tus ganas, tus inquietudes… es muy complicado. Trabajadores con contrato indefinido, los hay de mucho talento y aptitudes, pero emprendedores

¿Dónde buscar? En mi entorno cercano, imposible, no hay. En internet, las aproximaciones nunca dieron resultado, incluso publicando en sitios como comunidades temáticas, linkedin… El boca a boca, tampoco parece muy efectivo… y a través de contactos directos, poco (algo) se ha logrado. Hará alguna semana, una compañera empresaria me sugirió que buscara en las facultades. Todavía no he probado con ello, así que todo se andará (asaltemos bellas artes!). También he observado que determinados perfiles son más “voluntariosos” que otros: los programadores tienen más inquietud por emprender, pero los creativos o comerciales, tienen intereses más inmediatos, por lo general.

Y si es difícil completar el equipo con una persona… cuando tienes un esbozo y te hace faltan varias más, o al menos un par, la cosa ya tiende a infinito. No obstante, nunca se pierde la esperanza; seguiremos insistiendo.

Monkey Tower, una de postmortem

El otro día dejaba un vídeo con los consejos para afrontar una game jam, y hoy dejo un pequeño postmortem del proyecto en el que participé, junto al stratero Naranjo y a Mateo. Como siempre, la experiencia única. Se aprende, se disfruta, se reta….

La idea

Tras la presentación pública de las primeras ideas (y tras el anuncio de las restricciones de juego), hubo una que me llamó la atención. Un mono subiendo por plataformas a la torre de un castillo. Me recordaba a juegos muy adictivos de hace años… así que “compramos”, a falta de tener grafista para otra de las ideas atrayentes. Tras formar el grupo, comenzamos el trabajo…

Qué fue bien

  • Scrum Lite: agenciarnos un armario para organizar las tareas (ya lo hicimos el año pasado) puede llegar a ser muy productivo y motivante. En líneas generales, cumplimos con el planteamiento, a pesar de saltarnos algunas cosillas y sufrir estrés a las últimas horas.
  • Adictivo! Aunque el juego nos quedó muy simple, resultó “picar” bastante. El jurado y el resto de compañeros lo valoraron como muy adictivo, si bien los niveles al poco de juego se volvían imposibles. Hardcore, hardcore…
  • Detalles. Son poco notables, pero ahí están. El mono tiene menos impulso si corre sobre una plataforma que va en sentido contrario, o le sale “humo” en función de la potencia del salto a realizar (presionando la  tecla espacio mayor o menor tiempo)…
  • XNA. Hacía mucho tiempo que no tocaba nada en XNA (y en general, en temas relativos a juegos de escritorio), pero la plataforma sin duda es muy intuitiva. El último día me ayudó Naranjo en temas de programación, que tampoco lo había tocado, y también hizo cosillas en poco tiempo. Elegir el lenguaje adecuado a la necesidad y propósitos, es vital.

Qué fue mal

  • La impresión general. Aunque no era el objetivo, pasamos del menú y otros detalles, dando una sensación al juego de poco acabado. Si hay algo que cuesta mucho a nivel de programación y no tiene un efecto muy visible en el juego, es mejor obviarlo y ofrecer una imagen más terminada. Nosotros pulimos mucho esos detalles, pero no otros como hacer más visual el reloj o el interfaz de juego. El jugador con lo que se queda, es con lo que se nota a simple vista.
  • Equipo compensado. A priori el juego no era muy complejo. Pero siempre surgen cosas inesperadas, imprevistos… y un sólo programador es complicado que pueda llevar todo, hay que ajustar muy bien el tipo de juego desde el principio. Y nos pilló un poco el toro…
  • Hardcore! No hubo mucho tiempo para testing (nos comimos toda esa parte de la planificación), así que no tuvimos oportunidad de ajustar un poco los niveles. El juego se tenía que pasar en 5 minutos, pero sólo Naranjo logró tal hito.. y la mayoría no pasaba de la segunda o tercera zona, de las 5 existentes.

El proyecto se puede descargar de la página del Global Game Jam, y el vídeo, en youtube.