Desarrollando para Windows Phone 7

Estas dos últimas semanas, he tomado el relevo en el desarrollo de un juego para Windows Phone 7 (el nuevo smartphone que sacará Microsoft el próximo mes), un proyecto que desde Undead, con la colaboración de Miguel Murat (gran diseñador que “parió” la idea), tenemos pensado presentar en la Imagine Mobile. A priori, sólo iba a encargarme del project management, pero debido a la indisponibilidad de un colaborador, tuve que desempolvar XNA y comenzar en temas de desarrollo.

El inicio del proyecto comenzó hace varios meses, pero debido a que no encontraba un programador para ello, el “inicio real” se retrasó muchas semanas. Comenzamos a trabajar en Silverlight, debido al uso de teclado en el gameplay del juego, pero al retomarlo yo, decidí migrar a XNA, pues apenas habíamos avanzado y con tal entorno me siento más cómodo, al haberlo tocado ya en varias ocasiones. Además, por lo que he podido ver, Silverlight tiende a quedarse muy corto para el tema de juegos. :(

Al igual que la versión 3.1, la 4.0 es muy productiva. 15 días dándole duro, contando la “pérdida” de mucho tiempo mirando documentación, “trasteando“, haciendo pruebas… y estamos en un punto muy avanzado. Más en concreto,

Puntos positivos

  • Ahora la carpeta “content“, donde se alojaba todo el contenido (texturas, modelos, sonidos, xml…) está en un proyecto aparte, dentro de la solución. Me convence este aislamiento, parece que queda todo más estructurado.
  • La lectura de XML, no recuerdo si ha mejorado algo respecto a la versión anterior, pero es gloria bendita.
  • Los “game components“, algo así como componentes u objetos del juego, sigue siendo un acierto. Es tan cómodo para gestionar elementos…
  • La gestión del “multitouch” parece currada. Todavía no le acabo de pillar el sentido a algunas cosas, pero en principio resulta fácil, y parece que hay mucho control.
  • El Visual Studio 2010, seguro de sol. ;) Si no es el mejor IDE que he tocado, poco le falta. La documentación del msdn, es con lo que he ido tirando, sin problemas. (Aunque la organización del concurso también me he resuelto dudejas :P)

Puntos negativos

  • Si para leer un XML con los datos de los niveles, por ejemplo, para leer un simple fichero de texto, la cosa no está tan pulida. Dentro del Content, no te los reconoce, además que está pensado para serializar, con una clase y demás. Así que hay que montar una movidilla con funciones típicas del IO / Stream. Para un sólo dato, no es demasiado sangrante, pero para guardar una tabla de puntuaciones, o varios datos de configuración de usuario, hay que “parsear” a mano, según el formato que le demos al fichero de texto, que está en el sistema a saber dónde, haciendo difícil tocarlo a mano. Vamos, que no entiendo por qué no se permite el mismo proceso de leer xml, para escribir, desde la misma clase que serializa.
  • Desde XNA, no se pueden llamar a la mayoría de funciones básicas implementadas en Silverlight, del mismo modo que a la inversa. Esto nos ha supuesto un problema, pues no tenemos manera de llamar a la API relacionada con teclado. Y desde Silverlight, no tenemos acceso a clases básicas en juegos, como la “Game” ó “Graphics“. No me parece mal este hecho, pero sí que la API de XNA para la gestión de teclado sólo consista en un par de funciones que solo sirven para coger un dato del usuario, pero no para interactuar con el gameplay. En iPhone sí es posible!
  • Alguna cosilla por ahí que tampoco termino de entender (aka ¿?), siendo ya temas relativos a clases o funciones concretas.

En general, es un entorno que gusta mucho; se programa cómodo, incluso con las cosas negativas y limitaciones. El día 16 sale la versión final de las herramientas, trabajando ahora con la beta. Queda por ver cómo serán las cosas a nivel de negocio, pero como plataforma de desarrollo, me convence.

Campus Party Valencia 2010

De vuelta de Campus Party Valencia 2010, una Campus algo diferente, pues he participado en más “cosas” de las que suele ser habitual… dejando un buen sabor de boca, a pesar de que a nivel organizativo, el evento quizá va perdiendo puntos.

Martes y Miércoles presenté Win or Defeat y Somflee respectivamente, en el espacio llamado “Campuseros Presentan“, una iniciativa destinada a apoyar a proyectos creados por campuseros. Somflee pasó a la final, presentando de nuevo la aplicación el viernes al mediodía, en el auditorio del museo. Terminé bastante contento, varios compañeros y amigos me dijeron que fue genial, aunque siempre se puede mejorar, y creo que mucho. ;) De forma paralela, grabé un vídeo para Movistar, que estaban eligiendo los 10 mejores proyectos para darles apoyo, pero tampoco gané en ese frente…

Por otro lado, al final la organización decidió realizar la compo rápida de desarrollo de videojuegos, con las mismas normas de años anteriores. (Se rumoreó reducir el tiempo, pero se mantuvo la esencia inicial). El martes por la mañana José Zanni, Ex3 y yo, decidimos apuntarnos…. El viernes noche presentamos nuestro juego (minuto 14), y el sábado… ¡premio! Ganamos el primer premio, siendo considerados por el jurado como el mejor de 4 propuestas. La idea es continuar el desarrollo de White & World, pues tiene un concepto atractivo y se puede sacar de ahí un juego publicable. :D

Y en cuanto a eventos de networking, tocó mi primer eat&twitts, en el que además de comer productos “alternativos” de “gourmet“, pude conocer a gente muy interesante. Y el segundo championstwitt, donde jugué con el equipo Xing Champions Twitts, volviendo a quedar en cuarto puesto (estamos ya mayores..).

Por último, me tocaron varios premios en un sorteo de Ozone (cascos, ratón y alfombrilla), una empresa dedicada a periféricos y afines para gamers

Escalabilidad de un negocio

Durante estas últimas semanas he estado reflexionando mucho sobre “escalabilidad” de negocios, siendo además uno de los puntos clave de una startup, de cara a atraer inversión privada. Un modelo de negocio escalable supone generar valor, y que el margen de beneficio sea muy amplio,

¿Qué es escalable?

Un negocio escable tiene unos ingresos que aumentan de forma exponencial, pero unos gastos que sólo aumentan de forma lineal. En otras palabras, que una gran facturación (crecimiento de la empresa) sea soportada por el mínimo gasto posible, creando una gran diferencia en el balance ingresos – gastos, con un alto retorno de la inversión. Una empresa enfocada, por ejemplo, al desarrollo de aplicaciones a medida, puede autofinanciarse en función de los clientes que vaya teniendo, pero es un modelo difícil de escalar. El margen de beneficio por cada proyecto, será muy bajo, teniendo en cuenta que hay que cubrir los gastos de personal, que es un mercado competitivo…

Imaginando que una empresa facture X euros por un determinado proyecto, y que la realización de ese proyecto a la empresa le ha costado Y euros, X-Y tenderá a ser mínimo y será complicado de aumentar, por las muchas empresas que sí están dispuestas a tener ese margen tan escaso. Para generar unos beneficios aceptables, el número de proyectos simultáneos y constantes deberá ser muy grande… factor de igual modo complejo, sobre todo en los comienzos o en tiempos de crisis. El negocio puede que dé para vivir, para cubrir gastos y crecer paulatinamente, pero de forma muy probable, dará para poco más.

¿Y cuál es el problema?

Uno de los problemas más graves que me he encontrado de cara a hacer factible ese negocio escalable, es el equipo. Como decía antes, sin equipo, puedes orientar una empresa de servicios y conseguir proyectos, con los que pagar al personal que trabaje en ellos. Pero cuando se trata de negocios basados en un producto (aunque luego se venda como servicio, por ejemplo en el caso del SaaS o cualquier startup típica de internet), el equipo es vital. Ya no sólo para sacar el prototipo, o la beta y comenzar a funcionar, sino para captar la atención (y la financiación) de los inversores. Pocos business angels invierten en proyectos sin equipo consolidado y multidisciplinar, así que es un muro importante.

Para montar el negocio, hace falta dinero para contratar “ayuda”. Para encontrar dinero, hace falta equipo (entre otras cosas) para convencer al inversor. Si hay equipo emprendedor, hace falta mucho menos dinero y es más factible que lo haya, pues se puede tener esa versión inicial funcionando e ir progresando hasta encontrar la financiación necesaria para crecer de forma exponencial.

Cuánto daño ha hecho el email marketing

Desde la burbuja de internet, se viene oyendo como el llamado email marketing es una forma muy rentable y efectiva de dar a conocer una marca y, además, de vender. Años y años supuestos gurús han convencido a los usuarios noveles de internet que tal práctica es la gallina de los huevos de oro, vendiendo el elevado número de usuarios a los que “llega” la campaña. Y así, muchas empresas han optado por considerarlo bueno, recolectando emails de cualquier sitio (incluso de tarjetas de visita), enviando publicidad masiva y genérica, sin preocuparse más del posible cliente. Y en realidad creen que hacen bien, que van a vender más, que su empresa va a ser más conocida… pero en mi opinión (y creo que compartida por muchos) el efecto creado es el contrario.

¿Cómo vender? Está claro que es un tema complicado. La primera tarea es investigar dónde está el cliente potencial. Si vendo máquinas de oficina de gran calibre y coste… ¿tiene algún sentido enviar un mail masivo a todas las micropymes del país? El correo llegará… y de forma muy posible, será borrado tras leerlo, en el mejor de los casos. Además, no generará una buena impresión en quién lo recibe, que acabará harto tras varias “comunicaciones” del estilo.

Supongamos que enviamos un email masivo a empresas que sí pueden ser clientes potenciales. Por mi parte, no voy a contratar a nadie sin conocerle de antemano, bien en una reunión, en un evento… por lo que si recibo un email genérico, tendré una impresión de spam muy fuerte. Si al menos se hubiera presentado, hubiera saludado de forma personal, se hubiera preocupado por nuestra empresa… ya sería otra cosa. Los negocios se hacen con personas, y hay que currárselo. Del mismo modo, tampoco contrataré a alguien que envía el mismo email a mil empresas, en modo desesperación absoluta, a ver dónde cuela… La confianza, la imagen que te dé la otra compañía / persona con sus buenas (o malas) prácticas… creo que es esencial.

Así que, si alguien te asesora comentando que el email marketing es la solución perfecta, míralo con ojo. Hay muchos otros modos de hacer buen marketing

Diseño de videojuegos, a la universidad

El otro día creí escucharlo por la radio (esas largas horas en el coche…), pero hoy he leído la noticia en internet, como de costumbre de la mano de twitter. Es otra buena noticia más, poco a poco se van dan pasos, pero me ha llamado mucho la atención el temario propuesto para la carrera, y que en otras titulaciones paralelas de entidades privadas también suele ser la tendencia.

El caso es que se mezclan muchos conceptos un poco a modo de maremagnum. La industria del videojuego es un sector en el que se requiere mucha especialización, y sin embargo se tiende a apostar por mezclar disciplinas, que ni suelen ir presentes en una misma persona (los buenos programadores son malos grafistas y los buenos grafistas son malos programadores) ni en una empresa tienen el mismo perfil (ni en las empresas más pequeñas, salvo muy raras excepciones, el grafista programa o el programador hace los gráficos). En mi opinión, también es algo que puede echar para atrás, por ejemplo, para un programador que vea que en el primer curso tiene dibujo artístico…. o un grafo que vea grandes dosis de código…

Un profesional que trabaje en videojuegos, ha de conocer todo el proceso de creación y desarrollo. Es obvio que un programador debe conocer los formatos gráficos con los que se trabajan, del mismo modo que el grafista ha de conocer cómo luego sus gráficos se animarán en pantalla, pero ambos no tienen por qué saber hacer el trabajo ajeno. Y de hecho, puesto que se trabaja en esos equipos con perfiles especializados, no tiene mucho sentido el “chico para todo“.  Desde luego, vería más lógico tres titulaciones (diseño y producción, desarrollo y grafismo) con asignaturas que contribuyesen a esa visión general, pero enfocados a cada área, que todo mezclado a modo de popurri

Redes sociales para videojugadores

Investigando por ahí, me llamó la atención la competencia entre las redes sociales verticales para videojugadores, pues dos de ellas parece que han conseguido nuevas rondas de financiación, apostando los inversores por ganar el mercado existente.

Media Vida es un clásico, lleva muchos años funcionando (desde mis tiempos pasados de gamer), pero desde hace algún año cambió la orientación a un público quizás menos de comunidad “hardcore“. Y aunque no todos los usuarios están activos (yo por ejemplo), cuentan con más de 100.000…

TagUin y Wipley han nacido de forma muy reciente, y muy simultánea, ganando cada una usuarios en el día a día. No sé a cual de ellas se está posicionando mejor, pero ambas parece que cuentan con muchos apoyos.

Y el otro día me encontré con Nosplay, otra red social del estilo. que cuenta también con una masa interesante de usuarios y contenidos.

Curioso panorama. :P

Tributo al 25 de Mayo

Hoy, 25 de Mayo, se celebra el día del orgullo friki, por coincidir con el aniversario del episodio IV de “Star Wars, una nueva esperanza“, más conocido como la primera película de “La Guerra de las Galaxias“. Por aquí, dejo 3 vídeos de lo mas “friki” que he llegado a ver… aunque hay muchos por ahí… o quién no recuerda el niño loco alemán? xD!

  • Así estoy yo, sin twitts. En el EBE del año pasado, los presentadores adaptaron la canción de Sabina, siendo todo un éxito. Sin palabras…
  • ROFLMAO!!. Personajes del WoW cantando… con vocabulario gamer incluido… ¿te suena la canción?
  • I m43d a g4m3… Un juego indie que dio la vuelta al mundo por su banda sonora viral… pegadiza, es poco.

Aunque la mayoría de gente no lo entienda… es una forma de vida! Feliz 25! :P

Más vale proyecto cerrado…

… que ciento volando. Aunque es aplicable a otros sectores, en videojuegos cada proyecto que se cierra tiene un significado especial, igual más en estudios independientes / empresas pequeñas, pero también en las grandes, donde las cancelaciones son más dolorosas, si cabe. Un proyecto se cierra tras N meses de desarrollo, tirando todo ese trabajo (y dinero) por la borda, dejando a todo el equipo con la miel en los labios de algo que no se acabará.

En las pymes solemos ajustar mucho más los tiempos, la producción… pero aún así el desarrollo de videojuegos es un arte complejo. Cualquier funcionalidad, por trivial que pueda parecer, lleva un coste elevado, así como toda la integración de diseño, grafismo, sonido, programación… Por A, por B, por C… muchos proyectos han terminado en “la papelera de reciclaje“, en fases muy dispares, desde la propia pre-producción, hasta ya metidos en faena… así que aunque de momento por Undead no hemos “matado” ninguno, es toda una satisfacción haber cerrado mi segundo proyecto como “producer” o “project manager“.

No se trata de ningún mmorpg (todavía xD!), pero como dice el título, más vale proyecto cerrado que…

Atención al cliente deficiente

Últimamente me he topado con varias empresas cuyo soporte o atención al cliente ha dejado mucho que desear. Sobre todo en la parte de “atención”. Uno va a informase en la página web, ve que tienen unos tiempos de respuesta muy buenos, que parecen profesionales… y decide contratar un servicio, confiando en que se ajustará a lo descrito. Pero…

  • Una vez has firmado, nadie se ocupa de ti, nadie te atiende. Alguien te tiene que llamar a las pocas horas para decirte que se ponen a trabajar en ello, pero esa llamada no se produce. Esperas. Sigues esperando… y llamas por teléfono. Están en ello, ya avisarán, dicen.
  • Vuelves a la espera. Días, semanas… y mandas un email. Sin respuesta. Más días… mandas otro email. Siguen en ello y esta vez te dan fecha de la nueva comunicación…
  • Llega esa fecha, ningún aviso. Pasan de nuevo semanas, mandas varios correos, nadie te responde. Vas a llamar, nadie te atiende. Chateas…
  • Milagro! Te enteras de que no han podido hacer nada con “tu caso”….

Total, dos meses para un servicio que según la web se haría en una semana, y todas las comunicaciones por iniciativa del cliente, y en la mayoría de casos, desatendidas.

Por otro lado, con otro par de empresas, algo parecido. Escribo varios mails para solicitar información, y todavía estoy esperando. Curiosamente, todas españolas. El otro día envié un mail a una empresa de hosting en USA, y me respondieron casi al instante. Increíble. Serán casos aislados o… ¿qué está pasando?

La brecha digital… es un agujero negro

Aunque ya era algo sabido de hace mucho tiempo, últimamente vengo observando lo que se suele conocer como “brecha digital“, es decir, la situación de que sólo una minoría esté al día en materia de nuevas tecnologías. Pero no hace falta que sean tan “nuevas“: personas y más personas apenas usan el ordenador, internet… y te miran con gestos raros (de no entenderte) cuando hablas de cosas como spotify, twitter… Y aún es más, simplemente con temas más básicos como la vida más allá de Windows e Internet Explorer… Incluso todavía más allá, queda mucha gente que apenas ha visto un ordenador, ni por fuera ni por dentro.

En muchos casos puede ser muy comprensible: vida rural, educación básica… pero el caso que me llama más la atención es la franja de menores de 35 o 40 años, que si bien no son nativos digitales si deberían haber vivido la transformación de lo analógico en lo digital. El otro día asisití a un evento formativo de Madrid Emprende, y todos los asistentes eran menores de edad. El ponente hablaba de redes sociales, teléfonos móviles… y la gente apenas parecía entender. Quizás sea porque España todavía vive en el siglo pasado (en términos generales), por la cultura geek inexistente… no sé.. pero es algo que me llama mucho la atención. Y como decía antes, en personas más mayores o alejadas de las grandes ciudades, la brecha ya es abismal.

Sin duda queda mucho por hacer en la también llamada “inclusión digital”, y podría haber ahí buenas oportunidades de negocio. Curioso.